Commons Factory :: PlugIns

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The_commons_factory_santa_ana (8).jpg Durante el 18 al 25 de Octubre 2010 en AbsolutLAB Madrid Areti Nikolopoulou y José Perez de Lama organizaron a los participantes del workshop en el que el brief era crear unos plug-ins urbanos realizados con fabricación digital y usando elementos de reciclaje.

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Después del sigue leyendo te dejo la galería con los interesantes resultados.

Todos los planos están disponibles en thingyverse para poder ser modificados y también puedes ver el proceso en la web de commons factory.

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[memoria tcf :: 2010.11 :: a. nikolopoulou + j. perez_de_lama]

[título]

Taller the commons factory :: plug ins at santa ana

[subtítulo]

Fabricación digital, vida cotidiana, intervención urbana y cultura libre

[url]

https://thecommonsfactory.wordpress.com

[dónde]

Absolut Lab

Plaza de Santa Ana, 7

28012 Madrid

[cuándo]

18 al 25 de Octubre de 2010

[quién]

dirección /

Areti Nikolopoulou [Maa Iaac] +

José Pérez de Lama [Dr. Arquitecto, Universidad de Sevilla / hackitectura.net]

participantes /

Víctor Arranz Torrego, Verónica Carreño Naranjo, Diego Ceresuela Wiesmann, Francisco Javier Fernández Gallardo, Paula Garcia, Sergio Garcia de la Riva, Isabel Gonzalez, Laura Gonzalez Malingraux, Manuel González Nogueira, Lourdes Hernández Moreno, David Hernando García, Francisco Martin, Lucas López, Gabriela Massa Ascui, Oscar Miguélez Fernández, Silvia Sáez Iglesias, Javier Santamaría, Javier Yela Salguero

equipo Absolut Lab /

Rodrigo Rubio, Irene Aláez, Belén Gil, Shane Salisbury, Gustavo Valera

[qué]

En el actual contexto de la sociedad red ¿podríamos describir la metrópolis como la fábrica de los comunes? ¿the commons factory? Entendiendo los commons como recursos que son generados, gestionados y mantenidos por el conjunto de la comunidad; comunidad que también se beneficia colectivamente de ellos; recursos como son la lengua, la cultura popular, el conocimiento, los cuidados, los estilos de vida, el ambiente urbano, el espacio público, los llamados medios de innovación… [Benkler, 2006; Castells, 1997]

La propuesta del taller consistía en la creación de una librería o catálogo de “plug-ins urbanos” para ser instalados en un primer momento en la Plaza de Santa Ana de Madrid. Los plug-ins fueron diseñados y fabricados digitalmente durante los días de duración del taller, usando la cortadora láser del recientemente inaugurado Absolut Lab [con sede en el número 7 de la plaza]. Tras un intenso proceso de prototipado y testeo los diseños digitales fueron subidos a a thingiverse.com, una plataforma online en la que se comparten diseños digitales – de forma que pueden ser descargados por los vecinos, próximos o lejanos, y fabricados en el fablab de la esquina más próxima. La librería de objetos se propone como el lanzamiento de un proceso en el que los habitantes de la metrópolis fábrica alrededor del mundo, puedan descargarse los diseños y fabricarlos localmente, modificarlos y volverlos a subir, – y también diseñar y subir nuevos plug-ins para ir ampliando la librería [Gershenfeld, 2005; Pérez de Lama, 2010].

Estos plug-ins urbanos son entendidos como SPIMES – según el concepto propuesto por Bruce Sterling -, que describe así un nuevo tipo de objetos, que son instancias materiales de sistemas inmateriales – son a la vez información y materia; que empiezan y terminan como datos; que son diseñados en pantallas, fabricados con medios digitales, susceptibles de ser precisamente seguidos a través del tiempo y el espacio a lo largo de su vida terrenal [Sterling, 2005].

La propuesta del taller The commons factory consistió en diseñar y fabricar ensamblajes compuestas por dos tipos de materiales que complementaran sus propiedades y performances. Por un lado, objetos de la vida cotidiana, reusados o reciclados [como botellas de plástico, latas de bebidas, palos de escoba…] que se proponían para constituir la carne o la extensión de las estructuras; y por otro componentes diseñados y fabricados digitalmente en contrachapado de madera, que debían funcionar como retícula o sistema estructural para dar estabilidad, controlar y dirigir el crecimiento de las estructuras. Los objetos de la vida cotidiana debían ser utilizados en función de sus propiedades geométricas y/o performativas, explotando aquellas de su características que pudiesen identificarse como estándar o genéricas a nivel de la cultura global – vg, el sistema de rosca y tapón de la botella de plástico, frente a la variabilidad según marcas o mercados locales del “cuerpo” de la botella.

[cómo]

Durante los dos primeros días se trabajó en múltiples equipo en las ideas de proyecto, usando dibujos, imágenes y maquetas de cartón. En la segunda fase se pasó a trabajar directamente a escala 1:1 haciendo prototipos sucesivos de componentes y encuentros, con paneles de contrachapado y dm producidos con la cortadora láser. El uso de esta máquina supone pensar, desde la fase de idea, que es necesario diseñar con componentes planos y sistemas de uniones normalmente perpendiculares para generar piezas y estructuras tridimensionales. Filnalmente, durante los últimos días el trabajo se centro en la fabricación de las estructuras que iban a instalarse en el espacio público, a la vez que a documentar los procesos y diseños para poder compartirlos en la red.

Las siete tardes del taller, suplementadas con alguna mañana adicional, permitieron el desarrollo y la fabricación de cuatro piezas, más una quinta que quedó en fase de prototipado. Como conclusión del taller, el lunes 25 por la tarde instalamos las cinco piezas en el espacio público, en la Plaza de Santa Ana, distribuyendo flyers explicativos de cada estructura entre el público presente para difundir las ideas del proyecto y contribuir al conocimiento por parte de los vecinos del nuevo fab lab.

[resultados.02 :: free spimes]

La propuesta del taller fue licenciar todos los diseños con Creative Commons Attribution [Reconocimiento en castellano / https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es_MX], que supone que una vez subidos a la Internet, cualquiera puede descargarlos y fabricarlos, mencionando a los autores del diseño; y también modificarlos [obra derivada] y volverlos a publicar, mencionando de nuevo a los autores del diseño original. La licencia cc-by, supone además que está permitido el uso comercial de los diseños por parte de otros.

Los archivos digitales, y la información complementaria se subieron para hacerlos públicos y disponibles a la plataforma thingiverse.com, bajo el usuario común “commons_factory” [https://www.thingiverse.com/commons_factory]. El material que se podría describir como código fuente que se subió a la red, finalmente, se limitó a los archivos de corte [para láser] en formatos .dxf y .3dm [Rhinoceros]. Siendo el objetivo de abrir el código fuente el de dar la posibilidad a otros diseñadores de estudiar los diseños y poderlos modificar y mejorar, cabría desde luego pensar en subir próximamente más “código fuente”, como serían los archivos 2D y 3D de cada uno de los diseños. Mientras que los archivos de corte son útiles para usuarios finales, o exigen de una cierta ingeniería inversa para la reconstrucción del diseño, los archivos 2D y 3D serían de mayor utilidad, sobre todo para otros diseñadores [Pérez de Lama, 2010].

Tampoco logramos subir a thingiverse manuales de instrucciones que serían igualmente convenientes para favorecer el carácter abierto de los plug-ins.

Otro aspecto más que planteamos e iniciamos en el taller fue el uso de etiquetas QR-code asociadas a cada una de las diferentes piezas [https://en.wikipedia.org/wiki/QR_Code]. Estas etiquetas permiten asociar una URL a una imagen que puede ser reconocida con un teléfono móvil o una webcam usando una aplicación gratuita. La idea en concreto fue la de generar códigos QR para cada una de las piezas y pegarlos a las propias piezas de forma, de manera que la gente por la calle, con sus teléfonos móviles, pudiera conectarse a las páginas del blog o de thingiverse en las que se explicaban en qué consisitían y cómo estaban construidas, y también, descargarse directamente los archivos de fabricación en caso que lo deseara. Este dispositivo pretendía enytre otras cosas visibilizar el carácter de spime de los diseños, esto es, su condición híbrida entre lo físico y la digital, – que se introduce en la parte inicial del texto.

La documentación general del taller ha quedado recogida en un blog [ HYPERLINK «https://thecommonsfactory.wordpress.com/»https://thecommonsfactory.wordpress.com] que fuimos desarrollando durante los días del taller y que luego hemos ido completando a posteriori.

[resultados.03 :: presentación en la plaza]

El último día del taller [2010.11.05] instalamos las diferentes piezas en la Plaza de Santa Ana. Para la ocasión se habían diseñado posters para cada una de las piezas, y diseñado e imprimido flyers que se pretendían explicativos de los proyectos, aunque lo que acabáramos presentando, en la mayoría de los casos, estuviera más en la estética del concierto o la fiesta, que de la del manual de instrucciones que proponíamos.

Con la presentación y la distribución de los materiales explicativosse trataba de acercar el mundo de la fabricación digital personal / comunitaria al público madrileño, y en particular a los vecinos de la plaza y del lab. La idea de ocupar espontáneamente el espacio con construcciones hechas por ciudadanos nos parecía un elemento importante del taller, por un lado, para sacar la fabricación digital de los ámbitos académicos y de laboratorio, en los que con tanta frecuencia queda confinada, para poner en juego la idea de fabricación digital como herramienta para la transformación de nuestro entorno, que en esta ocasión era la calle y, finalmente, para reivindicar la idea de la producción social, participativa y creativa, del espacio público.

[referencias]

Yochai BENKLER, 2006, The Wealth of Networks. How Social Production Transforms Markets and Freedoms, Yale University Press, New Haven & Nueva York

Manuel CASTELLS, 1997 [edición original en inglés 1996], La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Volumen 1: La sociedad red, Alianza Editorial, Madrid

Neil GERSHENFELD, 2005, Fab. The Coming Revolution on Your Desktop – From Personal Computers to Personal Fabricaction, Basic Books, Nueva York

José PÉREZ DE LAMA, 2010, Arquitectura FLOS. Del DIY al DIWO [Do It With Others], en: Alejandro González [editor], 2010, Caja de Herramientas, CEDMA, Málaga [próxima edición]; disponible online en: https://www.hackitectura.net/osfavelados/txts/2009_08_arquitectura_flos/20091230_arquitectura_flos_imgsv2.pdf

Bruce STERLING, 2005, Shaping Things, MIT Press, Cambridge

3 thoughts on “Commons Factory :: PlugIns

  1. Perez

    podrían los organizadores comentar el interés de los resultados obtenidos?
    Cómo se tienen que juzgar: por su valor estético? por su importancia a nivel conceptual? por lo que supone en avance técnico?… no creo que este tipo de propuestas aporte nada realmente.

    1. yeah

      el valor que tiene es evidente, por un lado el empleo y formacion en procesos digitales de fabricación, por otro el esfuerzo en el diseño de mobiliarios urbanos no convencionales, la reflexión sobre el amueblamiento, la condicion temporal del espacio urbano, etc

      jjj, hay que ver, decir que no aporta nada…

  2. j_perezdelama

    Hola compañero/as, aquí José Pérez de Lama, uno de los responsables del taller. Os hago una breve contestación que espero sirva de aclaración a la pregunta que se plantea inicialmente.

    Lo que se presenta arriba es el resultado de un taller de una semana de trabajo a tiempo parcial, más algún buen rato de propina, porque no nos daba tiempo a acabar. Para la gente que tiene algo de experiencia en el entorno de la fabricación las aportaciones creo que son evidentes. No obstante, intento explicarlas para los no conocedores; o por lo menos exponer mi visión del asunto, Ya se que en Madrid esto es un tema bastante nuevo 😉

    En primer lugar planteábamos una aproximación no demasiado convencional sobre las aplicaciones de la fabricación digital, como es la de intentar diseñar y fabricar objetos para usarlos como herramientas de apropiación / transformación del espacio público – en lugar de hacerlo para diseñar edificios de superlujo [Gehry, Hadid, etc.], en los que la aplicación de la fabricación digital es bastante conocida, pero muy inaccesible para la mayoría. De forma más genérica, se trata de vincular la fabricación digital a lo comunitario y a la generación de autonomía para la pequeña escala social, en lugar de los usos para los que se venía usando hasta ahora ligados sobre todo a lo espectacular y a lo «fashion». Es un mundo que se suele conocer como fabricación personal o fabbing. Que por supuesto no hemos inventado nosotros, sino que está, entre otros lugares, en las propias ideas fundacionales de las que surge la red de Fab Labs. Nuestra aportación específica sería la de aplicarla a desarrollar herramientas, – lo que llamábamos «plug-ins» -, para intervenir en el espacio urbano. Sí que puede ser cierto, que esta afición de intervenir en el espacio público ¡tampoco la comparte todo el mundo!

    En esta línea más o menos, se planteaba, además, que los diseños se publicaran online con licencias libres, para hacer posible que otras personas los descarguen y mejoren, y se los fabriquen, o hagan lo que les parezca oportuno con ellos. Esto es posible, o se facilita, debido a que se trata de diseños digitales; teniendo el archivo, es fácil modificarlos, y/o fabricarlos. Es un poco diferente a tener los planos, en el caso, poco frecuente, de que estos se publicaran para ser usados. En este aspecto se trata de reconocer posibles paralelismos entre los modos de producción, innovación y distribución del software libre y los del diseño y la fabricación digital. Incluso en el caso de que ninguno de los diseños que se llegaron a desarrollar fuera realmente práctico o funcional, y creo que algunos sí que lo son, la propuesta de una librería de elementos urbanos libres para su descarga, económicos y fáciles de fabricar, y customizables según las circunstancias, nos parece realmente estupenda, y seguiremos trabajando en ella.

    Finalmente, proponíamos componer estructuras o diseños, de materiales fabricados digitalmente y de otros reciclados de carácter bastante estándar y fácilmente accesibles, de nuevo como una vía para explorar posibles conexiones entre fabricación digital, vida cotidiana y economía. Tampoco es algo inventado para el taller, por supuesto, y hay por ahí ejemplos muy interesantes; pero creemos que la combinación de estas ideas que he intentado comentar ahora, y de otras que podéis encontrar en el texto más arriba, hicieron del taller una ocasión de gran interés para nosotros como responsables de su planteamiento y de su desarrollo, creemos que para la mayoría de los participantes, y seguro que para bastante gente interesada en este campos de investigación que así nos lo han manifestado.

    Como dice el comentarista Pérez, es posible que en este primer taller las aportaciones tengan un valor más conceptual que formal; aunque también, para muchos la estética está más en los procesos o en la belleza de las ideas que en otras cosas.

    Si efectivamente estuvierais interesados en estas cuestiones que planteamos, os recomendaría como una excelente introducción el libro de Neil Gershenfeld que ponemos en las referencias.

    Gracias en cualquier caso por vuestros simpáticos comentrarios,
    saludos con afecto **

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