El dia de hoy se inaugura la exposición Curiosidad Radical. En la Órbita de Buckminster Fuller. En la fundación telefónica de la gran via de Madrid.
un viaje en torno a la figura de un visionario e investigador inclasificable, generador de un cuerpo de trabajo inabarcable. Una de las figuras más fascinantes del siglo XX que operó con ideas del siglo XXI en disciplinas como la arquitectura, la ingeniería, la filosofía, el medioambiente y la educación, a través de una nueva visión del diseño. La exposición podrá visitarse de manera gratuita en la planta 3 del Espacio Fundación Telefónica entre el 16 de septiembre de 2020 y el 14 de marzo de 2021.
Más de 200 piezas originales del genial creador y pensador Buckminster Fuller, en sus diversos ámbitos de actuación, la arquitectura, sostenibilidad, educación , etc. La exposición comisariado por Jose Luis de Vicente y Rosa Pera se articula en nueve ámbitos (8 físicos y uno en formato podcast) que recorren sus principales ejes de investigación, innovación y desarrollo en torno a ideas para “hacer que el mundo funcione, para el 100% de la humanidad, en el menor tiempo posible».
- HAZ DE TU VIDA UN EXPERIMENTO
- REVOLUCIÓN DISEÑO
- REFUGIO
- TENSEGRIDAD Y SINERGIA
- EXPERIMENTACIÓN
- GEODÉSICAS
- INFORMACIÓN
- EDUCACIÓN
para poder visitar la exposición, debido a las restricciones COVID, necesitas sacar una entrada gratuita que tiene hora de visita, que puedes sacar en la propia web de la fundacion.
HAZ DE TU VIDA UN EXPERIMENTO
“Si
el éxito o el fracaso de este planeta y de los seres humanos dependiera de cómo
soy y de qué hago, ¿cómo sería? ¿Qué haría?”
El
más ambicioso de los proyectos de Fuller fue la creación de su propio mito, la
leyenda alrededor de “Bucky”, como él mismo firmaba. La muerte de su hija, la
ruina, la falta de perspectivas de futuro, un intento de suicidio y una
revelación contribuyeron a construir su imagen de emprendedor visionario, pero
sobre todo a transmitir la idea central de su trabajo: sin necesidad de ser
expertos, todos podemos hacer cosas excepcionales. A raíz de estos episodios,
entiende que ha de dedicar todo su tiempo a un experimento: descubrir qué puede
hacer él, un individuo cualquiera sin atributos especiales, para mejorar la
vida de toda la humanidad.
En
1917, a los veintidós años de edad, Fuller decide iniciar un experimento que
sería el gran proyecto de toda su trayectoria, el Dymaxion Chronofile, que duraría hasta su muerte, en 1983, y que ha convertido su vida en una de las más documentadas de la historia. Ciento cuarenta mil documentos personales, preservados en la Universidad de Stanford desde 1999, conforman el archivo más detallado posible de la vida de una persona que, nacida a finales del siglo XIX, contempla la transformación del mundo a lo largo del nuevo siglo. Durante más de sesenta años, Fuller registró su actividad y preservó todo documento que pasó por sus manos: cartas enviadas y recibidas, dibujos y planos, recortes de periódicos e incluso billetes de avión o recetas de medicamentos.
REVOLUCIÓN DISEÑO
“A
menudo he escuchado decir a la gente: «Me pregunto qué se debe sentir a bordo
de una nave espacial». Y la respuesta es muy sencilla. ¿Qué se siente? Eso es
todo lo que hemos experimentado siempre. Todos somos astronautas en una pequeña
nave llamada Tierra”.
Defensor
a ultranza de las posibilidades de la tecnología para mejorar la vida de las
personas, fue también un pionero de la conciencia medioambiental. Sus llamadas
de atención sobre la necesidad de actuar con responsabilidad para que nuestras
acciones no amenacen el futuro de la nave espacial Tierra, como a él le gustaba
decir, su exploración de la eficiencia energética y de hacer más con menos, la
permeabilidad de ideas entre distintos ámbitos y disciplinas, y la biomimética
o emulación de las formas de la naturaleza son antecedentes directos del
moderno concepto de sostenibilidad.
Fuller mantenía
que para poder cambiar el mundo había que llevar a cabo una “Design Revolution”, es decir, un cambio radical y sistemático
en la visión y en el funcionamiento del planeta. Así, consideraba que había que
cambiar de raíz la manera en la que nos situamos en el universo. Él se autodefinía como “Comprehensive
Anticipatory Design Scientist”,
una suerte de diseñador científico (y viceversa) con capacidad para
anticipar soluciones en base al conocimiento comprehensivo del universo. Su rastro es perceptible en procesos
tan actuales como la construcción de viviendas ligeras, estandarizadas y de
emergencia, la economía circular, la arquitectura basada en la eficiencia
energética o la manera de trasladarse de un lugar a otro.
Esta sección introduce al visitante en
la filosofía fulleriana a través de sus principales proyectos
y conceptos como ligereza, adaptabilidad, efemerización y movilidad, siempre
presentes en sus creaciones. Un octaedro reúne la serie de invenciones más
importantes de Fuller a través de un dispositivo ideado por él mismo que
presenta en cada caso una ilustración con el diseño y la patente
correspondiente:
Dymaxion Car,
Dymaxion Deployment Unit, Dymaxion Dwelling Machine, Tensegrity, Submarisle,
Monohex Geodesic Dome y Tensile-Integrity Structures.
La marca Dymaxion, conglomerado de
«dynamic maximum tension», resume su pensamiento y acción. El Dymaxion Car
(1933-35) es un claro ejemplo de la máxima de “hacer lo máximo con lo mínimo”
que Fuller aplicó en movilidad. Se trata de un automóvil aerodinámico de 3
ruedas y 6 metros capaz de transportar hasta 11 personas alcanzando una
velocidad de 140 km por hora. El aprendizaje basado en la naturaleza fue
esencial para Bucky, que en este caso se fijó en los peces y su sistema de
navegación, ubicando la dirección en la parte trasera.
En esta sección puede observarse una representación escultórica de la publicación tridimensional Tetrascroll, que se editó en 1975 para contarle a su hija Allegra sus teorías sobre el universo cuando esta era una niña. En esta sección se exponen además diferentes bocetos del Dymaxion Car, su modelo de automóvil para la sociedad del futuro.
En este apartado encontramos también
las propuestas de artistas contemporáneos de diferentes disciplinas que han
seguido la estela de Fuller en sus creaciones, inspirados en elementos de la
naturaleza y en la máxima de “hacer más con menos”. Bone Arm Chair de Joris Laarman, que con su silla inspirada en el proceso generativo de los huesos consigue transferir la lógica y el comportamiento de los procesos de la naturaleza; The Gate de Tomáš Libertíny, un esqueleto en 3D
sobre el que 60.0000 abejas construyen una puerta, o el vídeo Silk Pavillion de Neri Oxman, pieza construida por gusanos de seda para generar un capullo 3D a partir de un solo hilo de seda de múltiples propiedades.
REFUGIO
“Nuestras camas están vacías 2/3 del tiempo,
nuestros salones están vacíos 7/8 del tiempo, nuestras oficinas están vacías la
mitad del tiempo. Ha llegado el momento de pensar en ello”.
Una de las inquietudes de Fuller desde
el comienzo de su trayectoria fue la vivienda. Para él, reimaginar el hogar era
la manera más sencilla de reestructurar y rediseñar la sociedad y estaba
convencido de que cualquier transformación profunda en nuestro modo de vida
debía empezar por la vivienda. Para transformarla, Fuller ideó un hogar que se
fabricaría en masa y que no dependería de la propiedad del terreno donde
edificar. Serían unidades estándar, ligeras, móviles y energéticamente
eficientes. Fuller consideraba que el fin último de la vivienda era maximizar
la salud de sus habitantes, tanto física como mental; la casa tendría una
circulación de aire, humedad y temperatura siempre idóneos, y la automatización
de tareas haría que tuvieran más tiempo para el ocio y para desarrollarse
personalmente.
En
esta sección se muestran diferentes diseños y maquetas de sus ideas de vivienda
que abarcaron desde la construcción residencial a equipamientos públicos,
torres transportables o colonias y ciudades pioneras y futuristas en alta mar.
Basado en el principio de tensegridad, con una estructura auto-sustentada por
tensión y compresión de sus partes, su modelo de vivienda evolucionaría de sus
Lightful Houses [Casas ligeras] (1927), a la 4D House (1928), construida alrededor
de un mástil y elevada del suelo, hasta la Dymaxion Dwelling Machine-Wichita
House (1945), una casa real para poder vender de manera masiva. Se trataba de
una vivienda circular de aluminio de 113 metros cuadrados de superficie y 5
metros de altura, con un peso de 3 toneladas (muy inferior a los 150 de una
casa tradicional) y un coste de 6.500 dólares por unidad, el precio equivalente
a un Cadillac de la época. Su característica más importante
es que resultaba totalmente sostenible y su forma ayudaba a conservar el calor,
además de hacerla resistente a las tormentas y a los terremotos.
Sus teorías sobre la vivienda también se
materializaron a partir de 1930 en una publicación en la que Fuller dio a
conocer muchos de sus proyectos e incluso cómo estaba construida su propia
casa: la revista Shelter. Precisamente, esta palabra, “refugio”
en español, daba buena cuenta de su filosofía y recogía sus principios de lo que
debía ser una vivienda ideal.
Fuller anticipó el rumbo de la arquitectura del siglo
XXI, en la que no se trata solo de resolver problemas espaciales y estéticos, sino también de la preocupación por el
medioambiente, por hacer los edificios más sostenibles y de, en definitiva,
hacer el máximo con la mínima cantidad de recursos. Cien años después de sus propuestas
para reinventar el hogar, todas las grandes ciudades del mundo sufren crisis de
acceso a la vivienda. Repensar los espacios en los que vivimos, cómo y dónde lo
hacemos es uno de los grandes retos del siglo XXI, así como encontrar modelos más accesibles, asequibles y sostenibles para la humanidad que se adapten además a cualquier situación catastrófica o conflicto bélico. Ejemplo de ello son los diseños que pueden verse en la muestra: Weaving
a Home de Abeer Seikaly, que se ha inspirado en viviendas nómadas tradicionales jordanas para construir hogares de emergencia que integran las canalizaciones necesarias para proporcionar agua y electricidad; o los proyectos Gaia y Tecla del colectivo italiano WASP que, inspirados en los nidos de las avispas alfareras, usan la tecnología de impresión 3D para construir viviendas asequibles con el menor impacto ecológico posible.
En esta sección encontramos también otras propuestas
de arquitectura especulativa coetáneas a Fuller como las maquetas y dibujos de
las ciudades hidroespaciales del argentino Gyula Kosice o la Ciudad Iceberg del
español José Miguel De Prada Poole, en la misma línea de proyectos urbanos de
Fuller como la Cúpula sobre Manhattan, Triton City o Tetrahedron
City. Hacia el final de su vida, Fuller entabló una profunda y fructífera amistad con el entonces joven arquitecto británico Norman Foster, con el que establece un fluido diálogo intelectual que les llevó a colaborar juntos en varios proyectos como, por ejemplo, el famoso Climatroffice.
TENSEGRIDAD Y SINERGIA
“Sinergia significa el comportamiento de
sistemas completos impredecibles por el comportamiento de sus partes tomadas
por separado”
La
sostenibilidad del mundo es tarea y responsabilidad de todos y cada uno de los
habitantes del planeta, según Fuller, tripulantes y usuarios a bordo de “la
nave espacial Tierra”, y es por ello que es esencial un conocimiento completo
del comportamiento de los sistemas de los que se forma parte. Para Fuller hay
dos conceptos clave para entender cómo funcionan las fuerzas en el universo: la
sinergética y la tensegridad. La sinergética podría definirse como el estudio
del comportamiento de sistemas complejos que no puede predecirse si se mira a
sus partes por separado. Esto, para Fuller, implica que cada una de las
personas que viven en un sistema determinado debe esforzarse por tener un
conocimiento comprehensivo del conjunto, y no centrarse en partes concretas del
mismo.
En
cuanto a la tensegridad, se trata de un concepto que surge de la unión entre la
tensión continua y la compresión discontinua. Fuller lo utilizaba para señalar
el fenómeno de suspensión de elementos rígidos o comprimidos en el espacio a
través de la tensión entre sus partes y propuso elementos constructivos como el
Octet Truss y el Tensegrity Mast, sistemas sinergéticos que materializan la cuarta dimensión, esto es, espacio y tiempo. Es un concepto que ha sido aplicado a partir de entonces en multitud de ocasiones en el mundo de la arquitectura, ya que una de las características principales de este sistema es que se pueden crear estructuras ligeras y a bajo coste puesto que no se necesita una gran cantidad de materiales para configurarlas.
En
esta sección podrá entenderse el concepto de tensegridad a través de diferentes
maquetas ubicadas en una gran vitrina central que recoge los principios
físicos, matemáticos y estructurales, complementadas por vídeos explicativos
del mismo Fuller y una serie de nueve posters. Además, este apartado muestra, a
través de fotografías, la exhibición “Three Structures by Buckminster Fuller”, que
Fuller presentó en 1959 en el jardín de esculturas del MoMA, donde dispuso Octet
Truss, Tensegrity Mast y Geodesic Radome.
A lo largo de su vida, diversos
intelectuales e investigadores coincidieron con Fuller e influyeron en la
evolución de su pensamiento, junto a numerosos artistas, entre ellos, Ruth
Asawa, Merce Cunningham, Elaine y Willem de Kooning, John Cage o Joseph y Anni
Albers. Uno de los más destacados fue Isamu Noguchi, con quien intercambió
ideas toda su vida y se influenciaron mutuamente. Ejemplo de ello son las dos
esculturas E=MC2 y Bucky que podrán verse en la exposición, así como una maqueta original del Martha Graham Dance Theater, concebida por Noguchi como un doble homenaje a la gran bailarina y a su amigo Bucky, cuya geometría usó para la cúpula. En este apartado, el visitante podrá contemplar también la pieza Expanding Fabric Dome (1997) del artista contemporáneo Chuck Hoberman, una esfera expansiva, con clara influencia de Fuller, que combina diseño e ingeniería para su uso, entre otros, en juguetes y construcciones.
EXPERIMENTACIÓN
“Cada vez que el hombre realiza un
experimento, siempre se aprende más. Es imposible que aprender menos”.
La experimentación es uno de los
métodos más defendidos y practicados por Fuller, que aplicó a lo largo de toda
su vida tanto en su esfera profesional como personal. Para Fuller, la
experimentación es la vía de conocimiento desde que nacemos y que debería guiar
todos los progresos del individuo y de la sociedad. Se trata de una capacidad
innata e intransferible que debe ejercitarse de por vida y que combina
intuición, imaginación y experiencia. De ahí arranca la crítica constante de
Fuller a un sistema educativo que reprime las ganas de experimentar y prima los
conocimientos aprendidos de memoria, sin cuestionamiento alguno; un sistema
educativo donde se prioriza la especialización por delante de un conocimiento
global y comprehensivo del universo.
La
experimentación fue también su base para la producción y transmisión de
conocimiento en red. Lo practicó investigando codo con codo con estudiantes y
colegas de ámbitos como la arquitectura, la física, el arte, las matemáticas o
la ingeniería, en talleres, a menudo simultáneos, repartidos por todo el mundo.
Entre ellos, los más conocidos y fructíferos tuvieron lugar en Black Mountain
College (1948-1949) y en el Departamento de Diseño de la Southern
Illinois University en Carbondale (1959-1968).
Durante
los dos veranos en Black Mountain College incluyó artistas en sus procesos con
los que trabó amistad y con los que colaboraría el resto de su vida: John Cage, Merce Cunningham, Ruth Asawa,
Theodore y Barbara Dreier, y Anni y Josef Albers, por aquel entonces director
de la institución. Fue aquí donde Fuller se hallaba experimentando de lleno el
concepto de cúpula geodésica, por lo que las sesiones trataron sobre la
construcción del que sería uno de los inventos más importantes de su carrera.
Sin embargo, su primer puesto permanente y donde tuvo un grupo de
experimentación más estable fue en la Southern Illinois University, en
Carbondale. Ahí
pudo revolucionar su método de enseñanza a través de talleres globales y gracias al
compromiso de diferentes escuelas universitarias con su gran objetivo:
investigar cómo hacer que el mundo funcionase para el 100% de la humanidad.” a
través de su ambicioso proyecto “The World Game” (El Juego del Mundo).
En esta sección se presentan varios vídeos que
muestran los experimentos que Fuller impartió en los talleres de universidades
estadounidenses, donde, entre otras medidas pioneras, redujo el número de
estudiantes y trasladó sus talleres a barracones al aire libre, campamentos de
cúpulas o incluso al propio jardín de su casa. A través de otro audiovisual se
muestra la idea de tensegrity y prototipos constructivos basados en principios geométricos, que Fuller experimentó junto al artista y matemático islandés Einar Thorsteinn con quien compartió la premisa “thinking and building”. Thorsteinn fue a su vez un estrecho colaborador del artista Olafur Eliasson como experto en el diseño y construcción de geodésicas. En este apartado se muestra también el cubo Fivefold, un experimento de geometría realizado por Olafur Eliasson junto al mismo Thorsteinn, una escultura de madera compuesta de cinco cubos que rotan alrededor de un eje común, colocados uno dentro del otro para producir una forma compleja y simétrica.
GEODÉSICAS
“Un diseñador es una síntesis emergente de artista,
inventor, mecánico, economista objetivo y estratega evolutivo”.
Sin duda el proyecto de mayor envergadura y de más
éxito de Fuller fueron las cúpulas geodésicas. Experimentó con ellas por
primera vez en Black Mountain College, donde en 1948 intentó levantar la
primera, que colapsó. No obstante, pronto empezó a construir diferentes
estructuras que la incorporaron, quizás la más famosa sea la Biosfera de
Montreal creada para la Expo de 1967. De entre las múltiples ideas que Fuller
explicó y que siempre parecieron irrealizables, la cúpula geodésica fue la más
tangible de sus invenciones y durante la década de 1960, Fuller y su cúpula se
convirtieron en un símbolo de la contracultura hippie por su afinidad con la
ecología, la autosuficiencia y la sostenibilidad y en un icono que ha
representado durante décadas la idea de futuro.
La cúpula geodésica es producto de múltiples factores: de sus
experimentos en torno a la idea de tensegridad, de su estudio obsesivo de las reglas de la geometría y de su trabajo desarrollando una
proyección cartográfica alternativa, el Dymaxion Map, que le hace interesarse
por las líneas geodésicas, el trayecto más corto posible entre dos puntos en
una esfera. Una geodésica es la mayor área que puede cubrirse con la menor cantidad de material. Es así la
culminación de la idea de efemerización; no se puede hacer más, con menos.
En esta sección, se explora el legado arquitectónico, estético y social
de la geodésica como un emblema en el pensamiento de Fuller y como un icono de
su tiempo. Por un lado, como estructura geométrica y sus diversas aplicaciones,
con modelos y maquetas que muestran sus principios. Por otro, con un
recorrido por su historia arquitectónica, con imágenes, maquetas y
documentación audiovisual sobre los ejemplos más destacados, desde el Ford
Visitor Center (1953), la Union Tank Car Company en Baton Rouge
(1958), protagonista del documental “A Necessary Ruin” de Evan Mather (2009),
la red de “radomes” utilizados para proteger radares militares en el Ártico o
la Biosfera de Montreal, el pabellón estadounidense en la Exposición Universal
de 1967, entre otros ejemplos.
En los años sesenta, las geodésicas se convierten en más que una
solución de ingeniería, al ser adoptadas por la contracultura californiana como
un símbolo de nuevas formas de vida. En esta sección, se observa también el
profundo impacto cultural de las geodésicas en su momento, por ejemplo, a
través de varias imágenes de Debra Jane
Seltzer, que muestran geodésicas autoconstruidas a
lo largo de EE.UU.; y los manuales Domebook 1 y Domebook 2 de Lloyd Kahn para construir tu propia geodésica. Se estima que, en
la fecha de su muerte, en 1983, se habían construido entre cien mil y
doscientas mil geodésicas en todo el mundo.
INFORMACIÓN
“Hay muchos patrones de movimiento que no pueden ser vistos o
comprendidos por el ojo humano y el tálamo y, por lo tanto, no pueden ser comprendidos por la mente humana”.
Fuller parte de la premisa de que si contásemos con la suficiente
información para entender cómo se distribuyen los recursos del mundo, sería mucho más
sencillo encontrar una solución satisfactoria para todos. Para él, el problema
reside en la incapacidad para detectar y percibir los patrones de actividad en
la sociedad, la economía y el funcionamiento de los
sistemas globales. Por ello, Fuller propone ya en la década de 1930 crear
grandes archivos de datos que se pudieran analizar gracias a las nuevas
capacidades de los ordenadores para procesar grandes cantidades de información
que permitieran tomar mejores decisiones. De este modo, Fuller se anticipa, varias
décadas antes de que la tecnología lo hiciera posible, a los discursos actuales
del Big Data y la visualización de datos, y a la lógica de la gamificación, que
utiliza la mecánica de los juegos para abordar e intentar resolver problemas
complejos.
Bajo esta premisa, propone crear nuevos códigos visuales para representar su complejidad, incluso una nueva cartografía que
facilite representar el planeta sin las nociones preconcebidas -y a menudo
erróneas- de norte y sur, oriente y occidente. En esta sección, se mostrarán estas cartografías e infografías sobre la distribución de recursos energéticos globales e
infraestructuras estratégicas, así como los ciclos de actividad de la
sociedad y de la naturaleza, que Fuller realiza durante la Segunda Guerra
Mundial para la revista Fortune y el Board of Economic Warfare. A partir de esta idea, en 1936,
empieza a construir su World Resources Inventory (Inventario de Recursos
Mundiales), una base de datos que empleará durante el resto de su vida como
herramienta para diagnosticar crisis y problemas.
El Inventario de Recursos Mundiales y las cartografías
de recursos le llevan a desarrollar uno de los proyectos más importantes de su
trayectoria: el Dymaxion Map (representado como una superficie de tierra continua con los continentes a un tamaño más fiel al de Mercator). Esta representación
alternativa del planeta pretende resolver los grandes sesgos de la proyección
Mercator que usamos habitualmente, que coloca a occidente en el centro del
mundo y relega a África y Latinoamérica, y permite que la proyección del
planeta pueda desplegarse de manera distinta para ilustrar diferentes ideas.
Su tercera
gran aportación, tildada entonces de descabellada, es el Geoscope. Si el
Inventario de Recursos del Mundo es la base de datos que explica los procesos y
sistemas del mundo y el Dymaxion Map es un nuevo código visual para representar
el planeta, la tercera pata sería el Geoscope, una gran esfera luminosa virtual
que concibió sobre la sede de Naciones
Unidas en Nueva York, donde se pudieran representar toda clase de configuraciones de datos geoestratégicos que permitiría reconocer patrones que antes eran
invisibles, y planificar y predecir en magnitudes mucho mayores que antes. La
metodología para poner en marcha el Geoscope sería el World Game (el Juego del
Mundo). Pensado como propuesta para el interior del pabellón de EE. UU. en la
Expo 67 de Montreal, el Juego del Mundo es una alternativa a los juegos de
simulación militar (War Games) de la Guerra Fría. Sobre una esfera de ciento
veinte metros de diámetro con cien mil luces para representar datos, los
jugadores cooperarían “librando la paz”, administrando los recursos del
mundo. El juego fue inventado en 1961 y Buckminster Fuller lo propuso como
asignatura troncal en la Southern Illionis University, aunque nunca llegó a
establecerse como tal. A través del World Game, Fuller se proponía nuevamente concienciar al mayor
número de personas posibles para lograr un mundo más sostenible para toda la
Humanidad.
Este
apartado reúne diferentes representaciones y versiones del Dymaxion Map a
través de folletos, archivos, fotografías y dibujos, así como diversas
publicaciones del World Game, la proyección de Herbert Matter de 1961 que
documenta los preparativos y la ejecución del juego, y una gran instalación de
visualización de datos basada en inteligencia artificial de Studio Folder de
Milán, que recrea el Dymaxion Map en la actualidad a tiempo real.
EDUCACIÓN
“Todos los
humanos nacen artistas-científicos-inventores”.
Fuller
partía de la idea de que todos nacemos genios, entendiendo que los tripulantes de la Nave
Espacial Tierra tienen capacidades innatas para comprender el funcionamiento
del universo y el comportamiento de sus sistemas. Su manera de entender el
mundo a través de la experimentación le llevó a rechazar los modelos educativos
tradicionales en los que los niños ven reprimida su curiosidad, el pensamiento
crítico y esa capacidad innata para crear y experimentar. Fuller se anticipó de
nuevo a su tiempo y, entre sus principales propuestas educativas, planteaba el
uso de dispositivos tecnológicos
que favorecieran la concentración y la comunicación para lograr la transmisión
de conocimientos. Una de sus iniciativas fue la construcción de cubículos
individuales donde cada niño pudiera acceder a material audiovisual específico
desarrollado por especialistas de diferentes ámbitos, una suerte de MOOC
actuales. Los niños accederían a estos documentales a partir de sistemas de
televisión comunitaria (lo que él denomina Two-Way TV) y podrían estar en conexión telefónica permanente
con su tutor.
Además
de profesor en diferentes universidades donde abogaba por la experimentación,
el pensamiento crítico y el aprendizaje multidisciplinar, otra de sus facetas
más prolíficas
y reconocidas fue la de conferenciante. Su estilo como ponente hizo de él uno
de los primeros speakers “inspiradores”, al hablar del impacto social, político y económico de la
innovación. La cúspide
de sus conferencias, durante horas y ante grandes audiencias, es la serie que
tituló Everything I Know
(Todo lo que sé), en 1975, que recoge el trabajo de su vida y su enfoque de
diseño integral único
para resolver los problemas del mundo. Estas conferencias, que pueden verse en
la muestra, reúnen sus principales inventos, reflexiones y conceptos en materia
de diseño, filosofía,
ciencia, economía, historia, ingeniería, vivienda y educación.
Esta sección muestra también a través
de fotografías y dibujos diferentes modelos de infraestructuras educativas
novedosas. El arquitecto británico Cedric Price,
coetáneo
de Fuller, propuso
reconvertir en 1965 una industria
obsoleta (la fábrica de cerámicas de Staffordshire, en Inglaterra) en un hub de investigadores, una especie de
universidad que, en lugar de situarse en un edificio, se articularía en red,
con aulas móviles y laboratorios que utilizarían las líneas ferroviarias en
desuso para moverse de un lugar a otro, en oposición al campus convencional
centralizado, aprovechando las vías ferroviarias ya existentes i en desuso.
Otra de las propuestas actuales es el Colegio Reggio Explora de Madrid, una
escuela diseñada por el arquitecto español Andrés Jaque, en 2019, centrada en
la premisa del método pedagógico de Reggio Emilia que propone que los entornos
arquitectónicos pueden provocar en los niños un deseo de exploración e
investigación, íntimamente ligado con la naturaleza.